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GOLF 11 -LES PARAMÈTRES GRAPHIQUES DANS MSFS 2024

PRÉAMBULE

Cet article très consulté dans l'ancien blog UFS nécessitait une mise à jour après la sortie de la Sim Update 3 (version 1.5.37.0) qui a apporté des améliorations jugées significatives ainsi que de nouvelles fonctionnalités.

À l'image de GOLF 9 dédié à MSFS 2020, je vais me focaliser sur les Réglages Généraux et les Paramètres Avancés. J'insère de nouvelles captures pour remplacer en grande partie celles de la version précédente. Cet article est également entièrement revisité au niveau des explications.

Asobo a accompli des progrès impressionnants avec son moteur de jeu, et l'intégration du multithreading permet à ce simulateur de vol de fournir une vitesse, une qualité graphique en nette progression et un réalisme hors pair.

Pour en tirer le meilleur parti, il est essentiel d’ajuster les paramètres avancés en fonction de sa machine. Basé sur mes observations personnelles, les informations en ligne et divers tests, je vais dresser une liste complète de points clés et détailler les mécanismes graphiques de MSFS 2024.

Je vais d'abord identifier les points clés, proposer diverses recommandations et suggérer quelques pistes à explorer avant d'aborder le sujet principal.

Un bon calculateur de goulot d'étranglement à cette adresse : 👋 Revenir!

Nous entrons dans le cœur du sujet. Toutes les fonctionnalités de l'interface des réglages généraux et des paramètres avancés seront détaillées. C'est aussi l'occasion de faire le point sur les technologies disponibles et sur les actions à entreprendre pour garantir une expérience de jeu optimale.

Cette première section s'adresse clairement aux débutants, car elle n'apportera rien de nouveau aux plus anciens. Elle décrit les paramètres généraux qui auront un impact sur tout ce qui sera développé dans la seconde partie, consacrée aux Paramètres avancés.

Pour les vues suivantes, j'avance donc avec DLSS que j'ai sélectionné comme AA. Échelle de rendu sera traité à la fin.

Note : Ajuster la luminosité sera essentiel pour obtenir un rendu de qualité. Malheureusement dans mon cas mon écran embarque le HDR 400 qui est le HDR du pauvre 😀 Il en résulte dans le simulateur une luminosité très limitée et une faible profondeur des couleurs. Vérifiez bien les caractéristiques de votre moniteur avant d'activer.

Pour la section dédiée à la résolution plein écran, je prends un instant pour faire une petite mise au point.

AVEC MON ÉCRAN 38" RÉSOLUTION NATIVE

DE 3840 x1600 

Dans le monde du gaming, le DLSS (Deep Learning Super Sampling) se présente comme une technologie révolutionnaire (et marketing). Elle offre la promesse de performances accrues et d'une qualité graphique améliorée, redéfinissant ainsi l'expérience de jeu. Néanmoins, des discussions persistent concernant son efficacité réelle et la pertinence de son adoption.

En trois images, voici un court vol à Venise où j'ai testé successivement TAA, DLSS et FSR 3. MSFS 2024 vient tout juste d'être réinstallé et j'ai simplement tout réglé sur ULTRA dans les Paramètres avancés. Les captures sont brutes, sans me préoccuper des FPS que j'ai toutefois limités à 60 et 90. Cela reste spécifique à mon matériel. L'objectif est de se concentrer sur le rendu lors d'une vue unique en bordure de la ville et d'examiner quelques détails, sans tirer de conclusions définitives.

Néanmoins lorsque j'analyse avec la visionneuse de photos Windows : TAA est légèrement plus net que les deux autres, suivi de FSR 3, et enfin DLSS, qui me semblait à l'instant T un peu plus délavé. A la fin de cet article, je reviendrai sur la même séquence.

Une autre piste intéressante serait de combiner le TAA (AA) avec la Génération d'images AMD FSR 3 pour observer le résultat. Je ne vais pas entrer dans les détails, mais cela pourrait bien vous surprendre agréablement. Honnêtement, je n'y aurais même pas pensé avant de l'expérimenter.

C'est une bonne chose, car cela démontre que de nombreuses combinaisons sont possibles. Il suffit de les tester dans le simulateur pour déterminer si elles méritent d'être conservées.

Pour vérifier le taux de rafraîchissement correct de son écran :

 UFO Test: Multiple Framerates

 

La mise à jour Sim Update 3 apporte plus de stabilité et de meilleures performances au simulateur. Cependant, il reste proche de MSFS 2020, car certaines options graphiques peuvent nuire à l'expérience de jeu. Avec une gestion soigneuse des paramètres, il est toutefois possible d'optimiser le jeu pour qu'il tourne parfaitement sur son PC.

Dans cette présentation, je ne vais pas m'attarder sur les FPS, il existe des vidéos qui le font bien mieux que moi. J'y ferai allusion quand il le faut mais je préfère me concentrer sur le rendu, les détails et la fluidité. 

A la fin de chaque paramètre, j'indique quelle valeur j'ai retenu sur ma configuration. Un repère tout simplement. Mon CPU est OC stable à 5800 Mhz.

 

Un LOD poussé au maximum ne produira de bons résultats que si les autres paramètres sont correctement définis.

 

 

 DISPLACEMENT MAPPING

Entre Désactivé et Activé, la différence devrait être d'environ une quinzaine de FPS selon les machines. Une légère baisse de FPS est acceptable si l'on cherche à améliorer le réalisme.

 

Note : on peut observer trois éléments principaux : plus on s'élève, plus les détails changent, tout comme la complexité des bâtiments. La distance et la profondeur jouent également un rôle en fonction du paramètre le plus élevé.

Je connais bien le village en dessous et je peux dire que ce n'est pas vraiment conforme à la réalité .

 

Des ajustements pour supprimer des arbres inexistants, notamment sur certains terrains ou reliefs.

Le problème souvent rencontré est la hauteur des arbres.

 

 

Votre choix va ajuster la qualité et la distance d'affichage des roches. Je me concentre sur un endroit qui n'est pas emblématique et qui n'a pas été retravaillé. On part de pas de détails à détails affinés.

Le pourcentage de perte de FPS est infime. Il n'y a aucune différence entre Élevé et Ultra sur de petites surfaces. J'ajoute quelques vues rien que pour le plaisir. C'est fou ce que les jeux de lumière vont accentuer l'impact visuel, les textures.

 

Ce paramètre règle à la fois la distance d'affichage et la densité des plantes en incluant également les arbustes. Étonnamment, l'option "Herbe" figure dans le TOP 6 des réglages ayant un impact sur les FPS, alors que les Rochers semblent consommer moins. Cela reste néanmoins à nuancer, car la différence est minime.

 

 

Le LOD des objets paraît plus complexe que celui du terrain et pourtant il n'occupe que la quatrième position dans le TOP 6 des paramètres les plus gourmands. Je fais simplement une brève synthèse sur la manière dont le moteur du jeu en fait l'évaluation.

L'exemple le plus frappant est l'aéroport puisqu'il représente une concentration d'objets variés ( avec formes, tailles, etc.). À l'origine, tout n'est pas aussi détaillé. Je vais prendre le temps d'observer un aéroport livré tel quel : LFLC - Clermont-Ferrand-Auvergne (FRANCE) et YPAD - l'Aéroport International d'Adélaïde en AUSTRALIE qui a été modélisé par un développeur.

DISTANCE

Note : En altitude, il est vrai qu'il devient difficile de distinguer les petits détails. À 10, on observe clairement que l'anticrénelage ne remplit pas totalement son rôle (le marquage de la piste reste dentelé). Les objets au sol sont presque impossibles à discerner, sauf pour les avions. Concernant LFLC, seule la localisation correcte des infrastructures aéroportuaires est représentée.

MODE CAMÉRA ET ANIMATION

Note : On ne peut pas dire que LFLC de base soit très animé. C'est vraiment le strict minimum sur les tarmacs. Des objets essentiels comme les passerelles  sont figées dans le décor. Si on n'ajoute pas de module externe, il faut se contenter du peu.

Ci-dessous en mode caméra, voici LFLC avec la scène de FRANCE VFR installée :

MODE CAMÉRA - YPAD ADÉLAÏDE

La scène retenue est MK-STUDIOS - YPAD - Adelaïde International Airport.

 

Un paramètre qui se classe cinquième dans le TOP 6 des réglages gourmands. Il contrôle la résolution des nuages et leur densité. Cela améliore bien évidemment le réalisme en vol et il vaut mieux faire quelques concessions pour éviter que cela ne ressemble à de la purée de pommes de terre.

 

 

Note : c'est surtout le concept de plan incliné qui provoque une dégradation de l'image au sol, ailleurs cela a peu d'effet. Les cartes RTX modernes gèrent très bien le filtrage anisotrope sans engendrer de perte notable de performances. Le réglage dépend du fonctionnement du simulateur, sachant qu'il est classé 22e sur 25 parmi les paramètres ayant un réel impact sur la fréquence d'image dans MSFS. Alors, pas la peine de se prendre trop la tête !

 

L'incidence sur les performances est plus important que le précédent mais il n'y a rien de bien alarmant. Si les vagues deviennent plus détaillées au fur et à mesure que le réglage est augmenté, je trouve la même chose que dans MSFS 2020 : Pour avoir une mer déchaînée, il faut ouvrir la météo et modifier les effets du vent.

Bas c'est presque mer d'huile. Entre Intermédiaire et Élevé il n'y a que peu de différence, sauf l'écume un peu plus prononcée.

 

 

Le ray tracing offre des ombres plus précises que ce que permettent les simples cartes d'ombres. Selon moi, les principales différences sont surtout visibles à l'intérieur du cockpit (pour les reflets) plutôt qu'à l'extérieur.

 

 

Mine de rien, ce paramètre se classe troisième dans le TOP 6 des réglages à utiliser avec parcimonie. La netteté et la précision des ombres s'améliorent normalement à mesure que vous augmentez ce réglage. A noter que le réglage précédent (projection) participe également à l'effet recherché.

Ce qui est évident ici, c'est que le rendu visuel dépendra des positions du soleil. Si vous pratiquez l'IFR, il peut être réglé au plus bas voire désactivé pour gagner quelques FPS. En VFR, à vous de juger si vous pouvez vous permettre d'accentuer le réalisme. Comme le montre les captures, ce n'est pas toujours évident et il faut zoomer !

 

 

 

 

Plus on ajuste les paramètres, plus l'effet visuel gagne en finesse. Ainsi l'Occlusion ambiante agit non seulement sur la lumière directe mais aussi sur la lumière indirecte. En simulation, elle est utilisée pour calculer l'éclairage, les réflexions externes ou les éléments interactifs tels que les roues, portes et volets des avions. 

On ne le remarque pas forcément, mais toutes les animations sont améliorées lorsque l'Occlusion ambiante est réglée sur ULTRA. La compression des textures devient automatique avec le moteur de jeu 3D Max Arnold (SDK).

  • e le réglage est augmenté

Les détails auxquels on ne pense pas la plupart du temps. 

 

Les Reflets Cubemap consomment légèrement plus de ressources que l'Occlusion Ambiante (environ 10%). La différence entre les réglages 256 et 384 est quasiment inexistante, et lorsqu'ils sont désactivés, aucune réflexion ne devrait apparaître.

 

 

Ce paramètre couvre de nombreux aspects. Dans MSFS, cela englobe une grande variété d'effets lumineux qui vont de l'éclairage d'un phare d'avion, aux rayons de soleil filtrant à travers le ciel, en passant par le balisage lumineux des pistes ou les halos des aurores boréales.

Quoi qu'il en soit, le réglage amplifie plus ou moins les rayons lumineux et même désactivé, il produit toujours un effet. Puisque cela consomme aussi peu que l'occlusion ambiante, réglez sur ULTRA et ne vous compliquez pas la vie.

 

À part provoquer du flou, ce paramètre fait partie de ceux dont on se demande pourquoi les concepteurs l'intègrent dans les paramètres. Avec celui qui vient juste après, c’est tout simplement inutile, sauf si vous passez votre temps à vous balader à travers le monde en mode caméra. Si vous y tenez malgré tout, laissez sur Intermédiaire.

 

 

Avec le Paramètre 25, les améliorations graphiques touchent à leur fin. Place maintenant à une variété d'animations qui ajoutent une dose de réalisme dans divers domaines : personnages, services aéroportuaires, équipements au sol, trafic aérien, routier et maritime. Ce sont nos amis les animaux qui viendront conclure ce tour d'horizon.

SIM UPDATE 3 : amélioration graphique des personnages pour une meilleure cohérence entre les plateformes. Ajustements visuels et détails affinés des véhicules, qu'ils soient fixes ou mobiles, sur les tarmacs. Modifications apportées à divers bâtiments dans plusieurs aéroports.

CHOIX : ULTRA. Je n'ai pas remarqué de différences significatives entre les valeurs à fixer. 

CHOIX : ÉLEVÉ. En termes de variété, la parité semble bien respectée ! On note quelques différences dans les tenues de travail des personnels au sol. Comme dans la réalité, le jaune reste la couleur dominante 😀 

Pour des animations qui cassent la monotonie de MSFS 2024, GSX Pro est un choix incontournable grâce à son large éventail de services au sol qui métamorphosent l'environnement. De l'embarquement méticuleusement animé à la gestion du fret, tout est reproduit avec une précision remarquable et un réalisme saisissant. De nouveaux personnages viennent également enrichir le contenu de base du simulateur. La personnalisation est extrêmement poussée, le tout à un prix abordable.

CHOIX : ULTRA 

CHOIX : INTERMÉDIAIRE, car j'utilise GSX Pro.

CHOIX : INTERMÉDIAIRE pour les mêmes raisons.

Côté trafic dans le simulateur, nous sommes servis car avec la Sim Update 3 on passe de 2 à 4 réglages avec des nuances en ce qui concerne quantité et variété. L'IA gère mais ATTENTION, c'est un domaine qui demandera beaucoup de ressources si vous en faites trop. 

CHOIX : INTERMÉDIAIRE. On manque encore de perspective avec ce paramètre. Avant, il suffisait de le laisser sur DÉSACTIVÉ pour se débarrasser des avions stationnés non IA. 

CHOIX : BAS. 

Pour le trafic direct (en circulation), il est important de faire des choix, car cela peut vite nuire à la fluidité. Je serai tenté de confier l'animation (roulage, décollage, atterrissage) à un tiers. Des modules comme Beyond ATC, FSTL ou FS Traffic s'en chargent très bien. On peut obtenir de meilleurs résultats que le trafic par défaut IN SIMU.

CHOIX : INTERMÉDIAIRE. 

Si le trafic maritime dans le moteur du jeu a effectivement bénéficié de quelques améliorations, je recommande de le compléter avec Global AI Ship Traffic (actuellement en version 7) et GAIST Extra Routes. Cet add-on compatible avec MSFS 2024 est une véritable pépite (gratuit) qui donne vie au monde maritime avec une portée et un niveau de détail inégalé. 

 CHOIX : ULTRA

Un concept ludique et original pour emmener les enfants explorer les milieux naturels où vivent des animaux magnifiquement représentés. CHOIX : ULTRA 

 37 PARAMÈTRES AVANCÉS PLUS LOIN...

Je vais maintenant établir dans un classement, une sorte de récapitulatif des paramètres à consommer avec modération et/ou ceux qui ont peu ou pas d'impact sur le comportement du simulateur.

Le TOP 6 est basé sur un simple regroupement d'informations basées sur la surveillance des FPS.

En croisant ces données, on peut établir une moyenne des configurations gaming. Généralement, on parle de GPU comme les RTX 3060 Ti, RTX 3070, RTX 3080 ou RTX 4070, sans m'attarder sur celles qui sont haut de gamme. C'est logique car quelqu'un qui possède une RTX 5090 n'a pas besoin de perdre son temp à peaufiner quoique ce soit puisqu'il pourrait tout fixer en ULTRA.

Avec ma 4090 (qui date maintenant de 3 ans), je préfère toutefois faire des compromis, bien que cela ne concerne principalement que la bande passante qui peut nuire à ma fluidité dans le simulateur car je n'ai pas la fibre. 

La suite concerne 4 paramètres qui peuvent influer avec 6 premiers :

Ceux à surveiller : 

Tout le reste n'est pas listé car insignifiant en terme de FPS. Le trafic ne fait pas partie des graphismes mais a son importance.

MINI CONSTAT AVEC LA MÉTHODE COMBINÉE

Avant de conclure cet article, je retourne à Venise pour évaluer le rendu avec la méthode combinée, que je trouvais au départ moins intuitive dans MSFS 2024 comparé à MSFS 2020. Cela montre qu'il vaut la peine d'explorer des techniques qui sortent des sentiers battus. La personnalisation reste avant tout une question de goût !

Le FPS n'est pas essentiel ici, car même avec 50.7, DLSS offre une fluidité parfaite. Lors de ce court vol, DLSS se distingue par sa netteté et la finesse de son rendu tout en consommant peu de VRAM. Il est suivi de près par FSR 3, tandis que TAA termine avec un rendu assez dégradé. Ce comportement diffère de celui observé dans MSFS 2020, où il est plus difficile de départager les trois AA.

Mais cela peut varier d'un vol à l'autre, que ce soit sous MSFS ou avec une scène ajoutée. TAA reste un excellent AA et offre parfois des images bien meilleures que DLSS. FSR 3, quant à lui, réagit parfaitement et de manière plus constante.

La Méthode combinée est une bonne technique et un choix fiable, surtout si l'on souhaite exploiter pleinement son GPU. Bien entendu, les résultats varient en fonction des réglages (globaux et avancés) et des composants utilisés.

Une série de remarques ou de conseils à garder sous forme de mémo : cela peut sembler un peu dispersé, mais ce sont juste des repères pour ajuster si nécessaire.

Oui et non ! Si la Sim Update 3 a donné de bons résultats, il est possible que la Sim Update 4, actuellement en préparation, apporte d'autres résultats et quelques nouveautés. Cet article sera donc mis à jour après sa sortie ? J'ai pris beaucoup de plaisir à remanier cet article et à proposer une nouvelle vision du simulateur.

BONS VOLS !

 

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